《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》

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《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。 作者简介: 大野功二 自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。 目录: 第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 1 1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧  2 如何给玩家带来游戏体验  2 B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性  4 让跳跃更好用的技巧  7 勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法  8 从《2D马里奥》到《3D马里奥》  10 2D马里奥与3D马里奥的区别  12 用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制  14 小结  16 1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧  17 不需控制镜头的移动操作机制  18 实现快节奏战斗的玩家移动动作机制  20 不带来烦躁感的地图切换机制  22 让人不由得手指发力的玩家角色动作机制  23 小结  24 1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧  25 让攻击准确命中目标敌人的机制  25 让连击畅快淋漓的机制  26 菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制  28 用简单操作发动复杂连击的机制  29 小结  31 1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧  32 支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作  32 让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制  34 能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺  35 没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制  36 小结  38 1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧  39 能帅气挥剑的机制  39 攻击与体力的机制  42 让玩家痛快反击的盾击机制  43 实现剑战动作的机制  44 剑战动作与割草游戏的区别  45 小结  47 1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧  48 能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制  49 通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制  50 演绎一名不会轻易死亡的英雄  52 小结  53 1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧  54 让战术自由度更高的机制  54 让人忍不住要尝试的工具机制  55 让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制  56 改变动作游戏定式的自由流程格斗机制  57 小结  60 1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧  61 在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制  61 追踪镭射机制  66 随心所欲的锁定机制  73 实现高速机器人动作的格斗战机制  74 小结  76 1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧  77 高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作  78 残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制  80 让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制  81 有无预输入对连击操作感的影响  85 被敌人攻击后仍能保持连击的机制  88 扩展战术的魔女时间  88 小结  89 1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧  90 让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制  91 让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制  94 让战斗攻防更有趣的耐力机制  98 镜头、锁定以及攻击动作  100 小结  102 1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧  103 让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制  103 烘托恐怖气氛的移动动作机制  107 考验玩家心理素质的射击机制  107 讲究操作感的瞄准机制  109 还原电影场景的动作键  110 无法在移动中射击的理由  111 小结  113 1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧  115 如电影主人公一般的玩家角色动作  116 可以抓住任何地方的玩家角色动作  117 所有人都能上手的高自由度战斗机制  121 能正确命中目标的射击机制  126 电影般的格斗动作机制  129 小结  131 1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧  132 让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作  133 可以通过使用手柄享受枪战的机制  134 看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制  136 与电脑之间操作方法的差异  137 小结  139 1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧  140 让攻防更有趣的“三角牵制”机制  140 “三角牵制”与格斗风格的机制  142 “格挡”与“有利不利”的机制  143 能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制  146 小结  148 1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧  149 影响游戏玩法的玩家角色旋转  149 大幅改变反应与真实度的转身  151 小结  152 1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧  154 3D游戏中受伤反应的表现  154 影响游戏系统的受伤反应表现及真实度  156 受伤反应的强度表现  158 特殊受伤反应  161 受伤反应的方向(朝向)的表现  163 受伤反应的震退距离  166 受伤反应的数量  166 重置游戏流程的倒地  167 倒地后的状态复原  168 3D游戏中难以表现的无敌效果  170 小结  171 1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧  172 玩家角色反应的种类  172 反应中的积极响应与消极响应  173 重视高度与方向的反应  173 玩家角色反应与物理模拟  175 小结  176 第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 177 2.1 展现敌人个性的设计技巧  178 引起玩家危机意识的敌人外形设计  178 丰富玩家角色动作的敌人机制  180 3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制  182 让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作  184 小结  184 2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧  185 3D游戏中直观易懂的敌人轮廓  185 让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作  186 敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动  190 足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度  192 可改变游戏手感的敌人攻击动作  193 敌人攻击动作的种类  196 敌人角色的种类  202 敌人角色构成的三角牵制机制  206 割草类游戏中的帧数差机制  208 割草类游戏中敌人AI的机制  211 玩家绝对想消灭的BOSS的机制  216 小结  219 2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧  220 为实现剑战而服务的敌人移动动作机制  220 为玩家攻击动作创造意义的敌人机制  221 剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制  222 探索型动作游戏独有的敌人结构  223 拥有“秘密”的BOSS  224 小结  227 2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧  228 潜行动作中的敌人探测机制  228 能感受到恐惧的敌人机制  229 基于功能可供性的敌人设计  230 为自由流程战斗服务的敌人AI机制  231 小结  233 2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧  234 避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动  234 让玩家轻松把握距离感的敌人机制  234 还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作  237 实现阵型的敌人AI机制  240 演绎竞争对手的BOSS机制  242 小结  244 2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧  245 与玩家认真对决的敌人机制  245 让玩家享受攻防的敌人AI机制  248 敌人的势力范围机制  251 让巨型BOSS攻击准确命中的机制  252 小结  255 2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧  256 让人感到恐惧的敌人移动动作机制  256 让玩家感受到死亡的攻击动作机制  259 TPS枪械射击独有的敌人机制  261 为战术打基础的部位攻击  265 让玩家享受部位攻击的敌人机制  266 小结  268 2.8 演绎火爆枪战的设计技巧  269 “攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作  269 玩家与敌人的距离带来的难度变化  272 敌人的结构  273 TPS·FPS的敌人AI  274 能打能藏能突击的敌人AI机制  276 能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制  278 敌人AI的目标机制  280 让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制  282 有团队意识的敌人AI机制  283 通过战斗AI控制游戏节奏的机制  285 小结  285 2.9 五花八门的敌人AI设计技巧  287 敌人AI的种类  287 专为取胜而设计的AI  292 能够分析占据的AI  298 会自主思考的AI  301 调动成百上千名士兵的AI  308 控制玩家恐惧感的导演AI  312 模拟人类感情的AI  314 小结  316 2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧  318 在3D图像下进化的受伤反应  318 体现耐打程度的踉跄  320 让游戏手感饱满的命中停止  321 给玩家的报酬:死亡反应  322 小结  323 第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 325 3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧  326 让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制  327 让游戏节奏更有趣的关卡设计机制  329 挑战与机关的难度  332 吸引玩家挑战自我的关卡设计机制  336 烘托动作紧张感的关卡设计机制  341 创造出偶然发现的关卡设计机制  343 与玩家构建信任关系的关卡设计机制  344 从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制  345 3D关卡设计中对易上手性的追求  347 马里奥物理学  349 小结  350 3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧  351 关卡设计的构造  351 能创造动态剧情的图标  354 让游戏更充实的互动:路径探索  356 让游戏更充实的互动:动作  359 让游戏更充实的互动:谜题  361 割草类游戏中的战场  362 为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波)  365 不需读取时间的关卡设计机制  367 小结  369 3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧  370 能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础  370 勾起人探索欲望的关卡设计机制  377 同时享受开放式探索与封闭式探索的机制  394 让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制  396 拓展玩家发现能力的解谜机关  398 与关卡设计一体化的敌人们  400 小结  402 3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧  403 让总任务数超过500的开放世界机制  403 自由度与紧张感并存的开放世界  407 让开放世界更有趣的任务与探索机制  409 用工具拓展关卡设计的机制  411 让潜行动作更有趣的关卡设计机制  412 让世界充满生气的角色  415 小结  416 3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧  417 在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制  417 空间关卡设计中让高度具有意义的机制  419 适应游戏硬件规格的关卡设计机制  420 创造出海量敌人的关卡设计机制  422 小结  424 3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧  425 讲究纵方向的关卡设计  425 让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制  428 为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计  430 让玩家玩不腻的探索机制  433 帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制  435 可以自由制定战术的关卡设计机制  438 小结  440 3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧  441 “恐怖循环”与关卡设计  441 演绎不安情绪的关卡设计机制  443 演绎恐惧的敌人与关卡设计机制  445 营造集团恐怖的关卡设计机制  447 诱使玩家制定战术的关卡设计机制  450 “安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计  453 TPS中“右侧”的关卡设计  455 小结  458 3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧  459 TPS与FPS关卡设计的差异  459 用障碍物·掩体影响战术  464 用地形影响战术  469 房间的关卡设计  476 立体的关卡设计  479 上帝视角的关卡设计  482 让枪战场面更火爆的关卡设计机制  487 不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制   492 让玩家体验电影般动作的关卡设计机制  493 撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制  494 小结  505 3.9 其他关卡设计技巧  507 允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计  507 会变化的关卡设计  509 根据重力变化的关卡设计  512 引入搭档角色的关卡设计  514 小结  516 第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 517 4.1 角色的碰撞检测技巧  518 粗略的角色移动碰撞检测  518 详细的角色移动碰撞检测  521 角色特有的碰撞检测处理  522 4.2 角色攻击碰撞检测的技巧  524 攻击碰撞检测区域的形状  524 防御碰撞检测  526 攻击碰撞检测的大小与调整  528 碰撞检测与漏过问题  530 物理演算引擎的陷阱  532 4.3 角色与地图的碰撞检测技巧  533 地图的碰撞检测区域形状  533 FPS与TPS碰撞检测的差异  534 地图的漏过问题与跌落问题  535 第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧 537 5.1 3D游戏与3D镜头技巧  538 3D镜头的基础  538 镜头的透镜特性  542 眼睛的特性  543 镜头高度与取景  544 需极力避免的拍摄方式  546 高度·距离感的表现  550 让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制  551 镜头的视野范围与敌人的移动范围  552 镜头与游戏难度  555 不会晕的镜头、容易晕的镜头  557 5.2 融合了2D与3D的镜头技巧  561 能像2D马里奥一样玩的镜头机制  561 直观的3D立体影像机制  563 5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧  566 让镜头移动至最便于玩家观察的位置  566 让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制  570 5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧  574 让眼中常有美景的镜头机制  574 让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制  577 Z注视的追踪机制  582 5.5 还原机器人动画的镜头技巧  586 不需要镜头操作的移动镜头机制  586 模拟机器人动画的战斗镜头机制  587 5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧  590 不需要镜头操作的移动镜头机制  590 镜头距离与游戏的操作性  592 5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧  594 增强恐惧感的固定镜头  594 身后不知不觉出现敌人的镜头  594 5.8 TPS的镜头技巧  598 TPS镜头操作与自动规避  598 TPS镜头与关卡设计  602 5.9 FPS的镜头技巧  605 实现自然的镜头移动  605 参考资料  607 游戏名称列表  611 后记  615

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